CORBAL, JOSE ALBERTO / GARCIA TOME, ANTONIO (Ilustración)
CAPÍTULO 1 VIDEOJUEGOS EN RETROSPECTIVA 1.1 LOS AÑOS OCHENTA V10 1.2 HACIA LOS NOVENTA 1.3 LOS COMIENZOS DEL MILENIO 1.4 PRIMERA DÉCADA DEL SIGLO XXI 1.5 ¡JUGUEMOS! CAPÍTULO 2 ROLES DE DESARROLLADOR Y JUGADOR 2.1 DIÁLOGO ENTRE EL JUGADOR Y EL PROGRAMADOR CAPÍTULO 3 ELEMENTOS BÁSICOS DE NARRATIVA 3.1 ACTOS 3.2 PROTAGONISTA 3.3 ANTAGONISTA 3.4 HISTORIA 3.4.1 Narrativa lineal 3.4.2 Narrativa interactiva 3.5 DIÁLOGO 3.5.1 Diálogo indirecto 3.5.2 Diálogo dirigido al jugador-actor 3.5.3 Diálogo dirigido al jugador-espectador CAPÍTULO 4 NARRATIVA SEGÚN GÉNERO 4.1 AVENTURAS CONVERSACIONALES 4.1.1 Objetos 4.1.2 Diálogos 4.1.3 Diseño 4.1.4 Dificultad 4.2 AVENTURAS GRÁFICAS 4.2.1 Personajes 4.2.2 Dificultad 4.2.3 Historia antes del juego 4.2.4 Diálogo 4.3 ACCIÓN Y AVENTURA 4.4 COMBATE EN PRIMERA PERSONA (FPS) 4.4.1 Hilo argumental y personajes 4.4.2 Eventos dinámicos 4.5 PLATAFORMAS 4.5.1 Narrativa 4.5.2 Caso de ejemplo: exploración y narrativa en Metroid 4.5.3 Sector de audiencia 4.5.4 Diseño de niveles 4.5.5 Personajes no jugadores 4.6 ESTRATEGIA 4.6.1 Equilibrio entre equipos homogéneos 4.6.2 Equilibrio entre equipos heterogéneos 4.6.3 Narrativa 4.7 ROMPECABEZAS 4.7.1 ¿Cuándo añadir una historia? 4.7.2 Puzles y aventura 4.8 SIMULACIÓN 4.9 CARRERAS DE VEHÍCULOS 4.9.1 ROL (RPG) 4.9.2 Narrativa 4.9.3 Riesgo 4.9.4 Habilidades 4.9.5 Misiones 4.9.6 Diálogo 4.9.7 Juegos roguelike 4.10 CINEMATOGRAFÍA CUASI INTERACTIVA CAPÍTULO 5 VIDEOJUEGOS INDEPENDIENTES 5.1 COMPONENTES ARTÍSTICOS 5.2 ¿QUÉ LOS HACE DIFERENTES? 5.3 DIFERENCIAS EN LA NARRATIVA CAPÍTULO 6 EMOCIONES Y CATARSIS 6.1 PROYECCIÓN SOCIAL Y PERSONAL 6.1.1 Diferencias con la cinematografía cuasi interactiva 6.1.2 Conclusión CAPÍTULO 7 UNA COMUNIDAD CIBERNÉTICA 7.1 MULTIJUGADOR 7.2 RETRANSMISIÓN DE PARTIDAS 7.3 NUEVO ROL CONTEMPORÁNEO: JUGADOR-AUDIENCIA 7.4 COMUNIDAD DESARROLLADORA 7.5 RETOS GLOSARIO ACRÓNIMOS LUDOGRAFÍA REFERENCIAS ÍNDICE ALFABÉTICO
Los videojuegos independientes marcan un antes y un después en la percepción social lúdica. Las historias que cuentan, emotivas todas, llenas de personajes con los que identificarse a la vez que se interactúa con un mundo virtual cada vez más lleno de una carga realista, definen una nueva época que toma elementos cinematográficos y los llevan hacia su terreno y hacen suyos. Esta herencia del cine no es nueva, ha ido tomando forma progresivamente desde el inicio, pero cada vez con más intensidad la narrativa es un elemento esencial en su desarrollo.
Estamos ante una nueva etapa en la producción de videojuegos. Ya no se diseñan con una meta puramente lúdica, sino que cada día gritan con más
fuerza un mensaje transmitido por medio de una historia, un argumento que requiere una narrativa, y esta de unos personajes junto con todo aquello
que les da vida y les hace ser quienes son: su trasfondo, sus inquietudes, sus motivaciones,...
En este manual se exploran las diferencias narrativas en función del género de videojuegos tan fuertemente ligado al desarrollo. Son simulaciones en las que es necesario saber qué resaltar con exuberancia, qué mostrar sutilmente para no sobrecargar la experiencia y qué ofuscar para no distraer la atención argumental; y que así puedan brillar otros aspectos sin que se vea alterado el mensaje."