Agradecimientos
Sobre el autor
Capítulo 1. Cómo usar este libro
Destinatarios de este libro
Organización del libro
Convenios empleados
Ejemplos del libro
Capítulo 2. Introducción a Android
¿Qué es Android?
Herramientas necesarias
Preparación del entorno
SDK Manager
Hola mundo
Capítulo 3. Conceptos básicos
Máquina virtual Dalvik
Máquina virtual ART
Bloques
Activity
Broadcast Intent Receivers
Service
Content providers
Fragment
Intents
Filtrado
Ciclo de vida
Salvando el estado
Capítulo 4. Entorno de programación para Android
Estructura de una aplicación Android
Recursos
El archivo AndroidManifest.xml
Ejecución de programas en dispositivo físico
Depuración de programas
Capítulo 5. Gradle
La necesidad
Instalación
Acceso desde Android Studio
Tareas
Ejecución de scripts Gradle
Más tareas? ¡es la guerra!
Un poco de orden
Plugins
Niveles de log
Gradle GUI
Conclusiones
Capítulo 6. Gradle en Android Studio
¿Por qué Gradle?
Estructura básica de build.gradle
Tareas
Tipos de compilación
Integración con el entorno Android Studio
Firma de aplicación
Capítulo 7. Interfaces de usuario
Generalidades
Tipos de layouts
LinearLayout
TableLayout
RelativeLayout
AbsoluteLayout
FrameLayout
GridLayout
Editor gráfico
Capítulo 8. Interacción con la aplicación
La caja de texto, la etiqueta y el botón
Otra pantalla por favor
Te aviso: Alertas y tostadas
AlertDialog
Toast
Capítulo 9. Flip: Un juego
Reglas de juego
Pantalla inicial
Menú
Iniciando la partida
El tablero
Capítulo 10. Un diseño para múltiples formatos de pantalla
Fragmentos
Pantallas de lista detalle
Ejemplo de uso de Fragments
Capítulo 11. Persistencia básica
Preferencias
Ficheros
Ficheros de recurso
Ficheros externos
Red
Base de datos
Capítulo 12. Base de datos
Principios
Lista de tareas
ArrayAdapter
Menú contextual
Mejorando la lista
Capítulo 13. Intents
Desgranando el Intent
Datos del Intent
Propagación
Resolución
Filtros
Ejemplos de llamadas implícitas
Mejorando Flip
Selección de avatar
Guardar configuración
Capítulo 14. Gráficos
Drawable
Introducción a las animaciones
La pizarra
Menu: Salvando el trabajo
Drawer: La paleta
Capítulo 15. Widgets
Ejemplo de widget
Modificando el contenido
Alertas al usuario
Configuración del widget
Capítulo 16. Sensores y localización
Generalidades de los sensores
Acelerómetro
SurfaceView
Posición
Localización
Campos magnéticos
Capítulo 17. Multitouch y gestos
Cómo funciona
Probando Multitouch
Gestures
Capítulo 18. Fondos de pantalla en movimiento
Ejemplo de fondo de pantalla en movimiento
Capítulo 19. Wearables
El modelo
Las tarjetas
La interfaz
Notificaciones
Capítulo 20. Miscelánea
Action Bar
Añadir elementos
Ocultar el Action Bar
Añadir Action Items
Añadir pestañas
Compartiendo información simple
Envío
Recepción
Capítulo 21. Mejorando el aspecto
Animaciones
Animaciones tipo frame
Temas y estilos
Capítulo 22. Herramientas
Herramientas de línea de comando
adb (Android Debug Bridge)
Fastboot
aapt
aidl (Android Interface Definition Language)
arm-linux-androideabi-ld
bcc_compat
dexdump
dx
i686-linux-android-ld
Llvm-rs-cc
mipsel-linux-android-ld
android
ddms (Dalvik Debug Monitor Server )
dmtracedump
draw9patch
emulator
etc1tool
hierarchyviewer
hprof-conv
jobb
lint
mksdcard
monitor
monkeyrunner
sqlite3
traceview
zipalign
Herramientas gráficas
Draw9patch
HierarchyViewer
Lint
DDMS
Índice alfabético
Con este libro podrá aprender fácilmente a realizar programas para el sistema operativo Android, comenzando desde cero y llegando a realizar sus propias aplicaciones.
Esta obra muestra el desarrollo de diferentes proyectos para todo tipo de dispositivos, desde los nuevos wearables (relojes o pulseras inteligentes) hasta los más grandes (televisores), pasando como es lógico por los smartphones y tablets, siempre con el objetivo de crear código versátil y reutilizable. En esta edición se han tenido en cuenta las diversas versiones de Android disponibles actualmente en el mercado, descubriendo al lector cómo utilizar el paquete de compatibilidad.
A lo largo de los distintos capítulos el lector irá profundizando en el conocimiento de las características de este sistema y afianzando el aprendizaje a través de ejemplos explicados paso a paso y que podrá ejecutar en su propio dispositivo. Los ejercicios prácticos se han realizado mediante Android Studio, el nuevo entorno de desarrollo de Android. Su funcionamiento se explica con todo detalle y sin olvidarse de Gradle, el lenguaje de configuración de proyectos.
Ya no será un secreto realizar aplicaciones que hagan uso del GPS o la cámara; crear animaciones; gestionar la información mediante bases de datos; crear aplicaciones para tablets reutilizando código de aplicaciones para otros dispositivos; usar fragmentos; o incluso crear sus propios estilos, fondos animados o widgets.
Joan Ribas Lequerica cursó Ingeniería Electrónica e Ingeniería de Telecomunicaciones en la Universidad de Valladolid, así como Ingeniería de Organización Industrial en la Universidad de Barcelona. Autor de numerosos libros, colaborador en revistas y conferenciante, es un apasionado por el uso de la tecnología como herramienta de aporte de valor a las personas y a las organizaciones.
Certificado en los principales proveedores de servicios de computación en la nube, en gestión de datos y en gestión de proyectos y servicios, ha trabajado en diferentes empresas de consultoría liderando equipos dedicados a la digitalización de procesos y transformación de negocios a través de la tecnología.