Dedicatoria
Agradecimientos
Introducción
Capítulo 1 - Tecnología digital aplicada a la moda
La industria de la moda 4.0
Moda y tecnología
El origen de la informática aplicada en la industria de la moda
Los inicios del CAD/CAM en el sector moda
Soluciones CAD/CAM especializadas en moda
PLM o gestión de vida de producto
Prototipado de prendas en 3D
Diseño de moda en 3D
Moda e impresión 3D
Patronaje por ordenador
PLM
Diseño de moda y prototipado de prendas en 3D
Impresión 3D y moda
CAFD el hardware necesario
Capítulo 2 - Diseño de moda asistido por ordenador
Evolución del diseño de moda por ordenador
Uso de medios informáticos en diseño de moda
El equipamiento informático
El hardware
El software
El ordenador para diseñar moda
¿Mac o PC?
Software especializado de diseño de moda
Lectra Kaledo
C-DESIGN Fashion
Audaces Idea
Software estándar aplicado al diseño de moda
Adobe Illustrator
Adobe Photoshop
CorelDRAW
¿Cuál es el mejor programa para diseñar moda?
Capítulo 3 - Del boceto en papel a la pantalla
Tipología de imágenes de ordenador
Las imágenes de mapa de bits
Las imágenes o gráficos vectoriales
Software de diseño vectorial
Conversión de formato vectorial a bitmap
¿Diseño de moda en formato vectorial o bitmap?
Digitalización de bocetos
Optimización del boceto para su escaneado
Coloreado digital básico
Técnicas de vectorización de imágenes bitmap
Vectorización manual
Vectorización automática
Ajustando la imagen para su vectorización
Ejercicio de vectorización automática
Capítulo 4 - Técnicas de dibujo vectorial aplicadas al diseño de moda
Metodología vectorial básica
Selección de objetos
Transformación de objetos
Organización de objetos
Cambiar el orden en pantalla
Modo de visualización en contornos
Ejercicio práctico de ordenar figurines
Dibujo y edición vectorial
Dibujo de formas básicas
Nodos, segmentos y trayectos
Dibujando a mano alzada
Dibujo de trazos rectos
Edición de nodos
Tipología de los nodos
Añadir y eliminar nodos
Trayectos abiertos y trayectos cerrados
Fusionar para crear
Ejercicio creativo: el maniquí geométrico de poses
Capítulo 5 - El figurín de moda digital
¿Figurín estilizado o técnico?
El canon de proporción
Canon griego modificado
Estilización de la figura humana
Plantillas de figurines o fashion templates
Personalización del figurín
Diversidad racial
Paleta de color de tonos de piel
Detalles faciales
Cambios de peinado
El figurín base articulado
El figurín estilizado de mujer
El figurín estilizado de hombre
Poses del figurín
Expresión y poses del figurín masculino
Maquillaje y volumen en figurines de novia y alta costura
La herramienta Malla
Ejercicio práctico de maquillaje básico
Capítulo 6 - Dibujo y representación gráfica de prendas en plano
Planificación del diseño
Bloqueo y protección del figurín
Organización del diseño en capas
Uso de reglas y líneas guía
Dibujo de prendas con simetría
Dibujo de prendas asimétricas
Chaqueta de corte cruzado
Costuras y pespuntes
Análisis de prendas
Cliparts profesionales de prendas en plano
Biblioteca de prendas y detalles SnapFashun
Ejercicio práctico: diseño de una prenda con cliparts
Capítulo 7 - Representación de color, tejidos y texturas
Tratamiento informático del color
Sistemas cromáticos RGB y CMYK
El estándar Pantone
Paletas de color Pantone
El color en tendencia
Aplicación de color
Color de contorno o trazo
Color de relleno uniforme
Ejercicio práctico: coloreado de moda hombre
Relleno degradado en fornituras
Representación de tejidos y texturas
Creación de motivo o patrón de mapa de bits
Recorte de texturas
Ejercicio práctico: aplicación de texturas
Capítulo 8 - Diseño de estampados textiles
Informática aplicada a la estampación textil
Tecnología digital aplicada al diseño textil
Diseño de estampados por ordenador
Tipología y estilo de estampados
Estampados posicionales
Grafismos como estampado posicional
Ejercicio práctico: diseño de grafismo posicional
Estampados continuos o all-over
El rapport
La retícula de repetición
Ejercicio práctico: creación de estampado clásico
Ejercicio práctico: creación de estampado floral
Capítulo 9 - El dibujo técnico de moda
Dibujo de prendas en plano o geometrales
Dibujo técnico de moda por ordenador
Software especializado para el dibujo técnico de moda
El figurín técnico
Las edades del figurín
El figurín de bebé
El figurín de niño pequeño
El figurín infantil
El figurín de adulto
El figurín de mascota
Ejercicio práctico: análisis de figurines técnicos vectoriales
La ficha técnica
Software para la creación de fichas técnicas
Ejercicio práctico: análisis de componentes de una ficha técnica
Creación de la ficha técnica
Capítulo 10 - Galería
El Concurso Internacional de Diseño Digital de Moda
Ganadores del Concurso
Diseños finalistas del Concurso
Apéndice
Acerca del material de descarga
Desde siempre, flexibilidad y adaptación han sido señas de identidad del sector de la moda. Tales sustantivos se potencian hoy, cuando la revolución tecnológica forma parte del día a día de esta industria. Por ello, es imprescindible conocer las nuevas metodologías y los procesos creativos actuales. Con su extraordinaria sensibilidad al cambio y la impronta vanguardista de sus sistemas de producción y difusión, la moda es uno de los sectores profesionales más beneficiados por los avances tecnológicos del mundo del Diseño. El actual diseñador de moda precisa crear prendas y colecciones en el menor tiempo posible. Su éxito no depende solo de su creatividad como artista, sino también del empleo de una buena instrumentación: software adecuado y el dominio del ordenador en su rutina diaria.
Especialmente dedicada a las últimas innovaciones en el campo del diseño de moda digital y las técnicas informáticas esenciales, esta obra analiza los programas especializados más recientes y ofrece numerosos ejemplos prácticos, explicados al detalle, para que los interesados desarrollen con facilidad sus creaciones. En permanente avance y perfeccionamiento, los programas de diseño están cambiando el rostro de la moda: mejoran el proceso industrial, la digitalización de los datos y figurines, simplifican la manipulación o sus acabados, y proporcionan herramientas de creación más minuciosas, ágiles e intuitivas para la representación gráfica de las prendas, la estampación de los tejidos y la documentación.
Esta nueva edición, completamente actualizada e ilustrada, responde a la necesidad formativa actual. Reestructura los contenidos y los hace más didácticos, incorpora ejercicios prácticos y una amplia galería de imágenes con los diseños ganadores del Concurso Internacional de Diseño Digital de Moda.
Como valor añadido, podrás descargarte directamente de la web oficial del libro disenodemoda.com los archivos de práctica y todo el material extra.
Anna María López López es una galardonada diseñadora multidisciplinar y autora especializada en diseño gráfico digital, moda y tendencias (con 12 libros publicados). Sus libros forman parte de la bibliografía recomendada en el temario oficial de más de diez grados universitarios relacionados con el arte, el diseño y la moda. Pionera en la formación de diseño gráfico con medios digitales, es también experta en gráfica digital (vectorial y bitmap), beta tester y asesora técnica de software de diseño.
Con amplia experiencia como formadora en diseño digital, ha impartido más de 3000 horas de formación en cursos intensivos y talleres presenciales en centros de formación profesional, organismos oficiales, escuelas de diseño privadas y universidades.