FLASH CS6

FLASH CS6

ADOBE PRESS

42,80 €
IVA incluido
🚫 Descatalogado
Editorial:
ANAYA MULTIMEDIA
Año de edición:
2012
Ubicación
A1-3110
ISBN:
978-84-415-3247-2
Páginas:
352
Encuadernación:
Rústica
Colección:
Diseño y Creatividad
42,80 €
IVA incluido
🚫 Descatalogado
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INTRODUCCIÓN

Sobre este libro

Novedades

Requisitos previos

Instalación de Adobe Flash

Cómo utilizar los capítulos del libro

Recursos adicionales

Certificación de Adobe



1. FAMILIARIZARSE

Iniciar Flash y abrir un archivo

Crear un documento nuevo

Conocer el área de trabajo

Escoger un nuevo espacio de trabajo

Guardar el espacio de trabajo

El Escenario

Cambiar las propiedades del Escenario

Trabajar con el panel Biblioteca

El panel Biblioteca

Importar un elemento al panel Biblioteca

Agregar un elemento al Escenario desde el panel Biblioteca

El concepto de la Línea de tiempo

Renombrar una capa

Añadir una capa

Insertar fotogramas

Crear un fotograma clave

Mover un fotograma clave

Organizar capas en una Línea de tiempo

Crear carpetas de capas

Agregar capas a las carpetas de capas

Cambiar el aspecto de la Línea de tiempo

Usar el Inspector de propiedades

Colocar un objeto en el Escenario

Utilizar el panel Herramientas

Seleccionar y utilizar una herramienta

Deshacer pasos en Flash

Previsualizar su película

Modificar el contenido y el escenario

Redimensionar el Escenario y escalar el contenido

Guardar una película

Guardado automático

Crear copias de seguridad con autorrecuperación

Guardar un documento XFL

Modificar un documento XFL

Publicar su película

Más información sobre el uso de Flash

Buscar actualizaciones



2. TRABAJAR CON GRÁFICOS

Comencemos

Trazos y rellenos

Crear formas

Uso de la herramienta Rectángulo

Uso de la herramienta Óvalo

Hacer selecciones

Seleccionar trazos y rellenos

Modificar formas

Uso de la herramienta Transformación libre

Copiar y pegar

Cambiar el contorno de una forma

Cambiar trazos y rellenos

Emplear un degradado o un mapa de bits como relleno

Crear transiciones con degradados

Usar la herramienta Transformación de degradado

Añadir un relleno de mapa de bits

Agrupar objetos

Crear patrones y decoraciones

Crear un símbolo para el patrón

Emplear la herramienta Deco

Alinear objetos

Separar y agrupar objetos

El Pincel decorativo de la herramienta Deco

El Pincel de flor de la herramienta Deco

Convertir gráficos vectoriales en mapas de bits

Crear curvas

Uso de la herramienta Pluma

Modificar curvas con las herramientas Selección y Subselección

Eliminar o agregar puntos de ancla

Crear transparencias

Modificar el valor alfa de un relleno

Hacer coincidir el color con el de un objeto existente

Crear y modificar texto

Uso de la herramienta Texto



3. CREAR Y MODIFICAR SÍMBOLOS

Comencemos

Importar archivos de Adobe Illustrator

Símbolos

Símbolos de clip de película

Símbolos de botón

Símbolos gráficos

Crear símbolos

Importar archivos de Photoshop

Modificar y gestionar los símbolos

Añadir carpetas y organizar la Biblioteca

Editar un símbolo de la Biblioteca

Modificar símbolos en el Escenario

Separar la instancia de un símbolo

Cambiar el tamaño y la posición de las instancias

Utilizar reglas y guías

Cambiar el Efecto de color de las instancias

Cambiar el brillo

Cambiar la transparencia

La sección Mostrar

Opciones de visibilidad de los clips de película

Los efectos de mezcla

Exportar como mapa de bits

Aplicar efectos especiales mediante filtros

Aplicar un filtro de desenfoque

Ubicación en un espacio 3D

Cambiar la rotación 3D de un objeto

Cambiar la posición 3D de un objeto

Volver a inicializar la rotación y la posición

El punto de desvanecimiento y el ángulo de perspectiva



4. AÑADIR ANIMACIÓN

Comencemos

La animación

Organización del archivo del proyecto

Animar la posición

Previsualizar la animación con el panel Controlador

Cambiar la velocidad y la duración

Modificar la duración de la animación

Agregar fotogramas

Mover fotogramas clave

Cambiar la transparencia en las animaciones

Cambiar los filtros en las animaciones

Animar las transformaciones

Cambiar la trayectoria del movimiento

Mover la trayectoria del movimiento

Alterar la escala o la rotación de la trayectoria

Modificar la trayectoria del movimiento

Orientar los objetos a la trayectoria

Intercambiar los objetivos de la interpolación

Crear animaciones anidadas

Crear animaciones dentro de símbolos de clip de película

Uso del Editor de movimiento

Ajustar las opciones de visualización del Editor de movimiento

Cambiar los valores de las propiedades

Insertar fotogramas clave

Modificar fotogramas clave

Restablecer valores y quitar propiedades

Aceleración

Asignar aceleraciones en una interpolación de movimiento

Uso de los suavizados predefinidos

Realizar movimientos en 3D en las animaciones

Previsualizar la película



5. INTEGRAR MOVIMIENTOS Y FORMAS

Comencemos

Articular movimientos utilizando cinemática inversa

Definir los huesos

Insertar poses

Aislar la rotación de los nodos individuales

Fijar nodos individuales

Restringir uniones

Restringir la rotación de uniones

Restringir la traslación de uniones

Cinemática inversa con formas

Definir huesos dentro de una forma

Modificar la forma

Transformar los huesos y el esqueleto

Opciones del esqueleto

Esqueletos en tiempo de creación y de ejecución

Controlar la aceleración

Realizar metamorfosis mediante interpolaciones de forma

Crear fotogramas clave que contengan diferentes formas

Aplicar la interpolación de forma

Emplear consejos de forma

Añadir consejos de forma

Quitar consejos de forma

Realizar simulaciones físicas mediante cinemática inversa

Definir los huesos del esqueleto

Definir la intensidad del muelle de cada hueso

Insertar la siguiente pose

Añadir efectos de amortiguación



6. CREAR PROYECTOS INTERACTIVOS

Comencemos

Películas interactivas

Crear botones

Crear un símbolo de tipo botón

Duplicar botones

Intercambiar mapas de bits

Colocar las instancias de los botones

Nombrar las instancias de los botones

Trabajar con ActionScript 3.0

ActionScript

Terminología de los scripts

Usar una sintaxis de script adecuada

El panel Acciones

Preparar la Línea de tiempo

Añadir una acción stop

Crear gestores de eventos para botones

Agregar el detector de eventos y la función

Comprobar la sintaxis y dar formato al código

Crear fotogramas clave de destino

Insertar fotogramas clave con contenidos diferentes

Poner etiquetas en los fotogramas clave

Crear un botón de inicio

Añadir otra instancia de botón

Uso del pa

Flash sigue siendo el programa líder para crear animaciones y contenidos interactivos, una herramienta esencial para muchos diseñadores. Con este libro oficial aprenderá a diseñar proyectos con animaciones sofisticadas, importar archivos de sonido y de vídeo e integrar botones de gran interactividad. Podrá a sacar el máximo partido a todas las herramientas del programa y desarrollar sitios Flash de una manera rápida, sencilla y amena.



Este libro es la forma más completa de aprender Adobe Flash CS6. La colección de Diseño y creatividad incluye todos los programas de la suite CS6 y ofrece lo que nadie más puede hacer: contenidos creados por los propios expertos de Adobe, los mismos que han desarrollado los programas. Esto otorga un valor añadido a la serie y la aconseja para cualquier tipo de curso.



Desarrolle sus sitios Flash con las nuevas funcionalidades del programa, como el simulador de interacción con dispositivos móviles, los controles para administrar las capas y exportar las animaciones, y la nueva herramienta para fijar esqueletos al emplear cinemática inversa. Todo se encuentra en las 10 lecciones de este libro; más numerosos trucos y técnicas para incrementar la eficiencia. El CD-ROM contiene el material complementario para desarrollar los ejercicios.



" Esta serie de libros oficiales desarrollados por Adobe Press, es el mejor material de aprendizaje del mercado. Incluye todo lo que necesita para controlar el programa: explicaciones claras de cada lección, instrucciones paso a paso y archivos para desarrollar los proyectos " .

Barbara Binder, instructora certificada por Adobe (ACI), Rocky Mountain Trainer.

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