Prólogo.
El juego como motor del aprendizaje.
Introducción.
Del pensamiento lúdico a la gamificación educativa.
1. Fundamentos de la gamificación educativa.
2. Gamificación educativa y aprendizaje.
3. Herramientas educativas digitales.
Bibliografía.
1. **Implementación de estrategias de gamificación en educación**
Descubre cómo la gamificación educativa puede mejorar el aprendizaje y la motivación del alumnado mediante el diseño e implementación de estrategias basadas en el juego.
2. **Conceptualización y objetivos de la gamificación educativa**
Explora la conceptualización, objetivos y características de la gamificación en educación para potenciar el rendimiento académico y la participación de los estudiantes.
3. **Elementos clave para gamificar el aula**
Conoce los elementos fundamentales para gamificar el aula y promover la motivación, el interés y la dedicación de los estudiantes hacia las actividades didácticas.
4. **Tipo de jugadores y ciclos de actividad en la gamificación educativa**
Aprende sobre los diferentes tipos de jugadores y los ciclos de actividad involucrados en la gamificación educativa para diseñar un sistema competente y efectivo.
5. **Relación de la gamificación educativa con modelos de aprendizaje**
Explora la influencia y contribución de la gamificación educativa en los diversos modelos de aprendizaje del alumnado, mejorando la experiencia educativa en diferentes contextos.
6. **Aplicaciones y recursos digitales para gamificación educativa**
Descubre una clasificación detallada de aplicaciones, programas y recursos digitales para gamificar la educación, ordenados por áreas de conocimiento, que pueden enriquecer el proceso de enseñanza y aprendizaje.
¿Cómo puedes conseguir llevar a cabo tareas que inicialmente no te agradan de una manera competente y eficaz? ¿Cuáles son las causas que dirigen y guían los deseos y acciones de nuestro día a día? ¿Qué harías para que tu alumnado realizara actividades didácticas en el aula orientadas por su motivación, interés y dedicación? La respuesta es «jugar».
La gamificación educativa responde a las cuestiones anteriores ya que permite el diseño e implementación de nuevas estrategias de aprendizaje basadas en el juego, para así mejorar el nivel de aprovechamiento del alumnado potenciando, entre otras muchas variables, sus niveles de motivación y adherencia hacia la tarea académica en contexto educativo.
Aún así, no podemos caer en la tentación de utilizar la gamificación educativa de manera indiscriminada e imprecisa en diferentes actividades con el alumnado.
En esta obra se trata la conceptualización de la gamificación en educación, sus objetivos y características, los elementos clave para gamificar, así como los ciclos de actividad y tipos de jugadores. Todo ello para sentar las bases que conducen al diseño de un sistema gamificado eficaz y competente para ser llevado a la práctica en nuestra aula. También se enfoca en la relación y contribución de la gamificación educativa en los diversos modelos de aprendizaje del alumnado y en las herramientas educativas digitales. Podremos encontrar una minuciosa clasificación de diferentes aplicaciones, programas y recursos digitales existentes ordenados por áreas de conocimiento, que pueden suponer una rigurosa guía a la hora de encontrar y utilizar el recurso más preciso y adecuado.
Pablo Usán Supervía es graduado en Magisterio y Psicopedagogía y doctor por el Departamento de Psicología y Sociología de la Universidad de Zaragoza. Actualmente es profesor en la Facultad de Educación de la Universidad de Zaragoza en el área de Psicología Evolutiva y de la Educación.