Las capacidades cerebrales
Algunos comentarios sobre la lógica
Desayuno de citas
Instrucciones para jugar
Camino (hidato)
Camino mensajero
Termómetros
Puentes (hashi)
Barcos (batalla naval)
Dominós
Buscaminas (minesweeper)
Vallas (slitherlink)
Redil (variante de slitherlink)
Strimko (sudoku cadenas)
La tubería
Espejos (kin-kon-kan)
Numberlink (arukone)
Luces (akari)
Anaconda (snake)
Anaconda mensajera
Anacondas (snakes)
Parcelas (shikaku)
Wordoku (sudoku palabras)
Sudokus variados
Sumoku (sudoku killer)
(sudoku mayor-que)
(sudoku par-impar)
(kropki sudoku)
(sudoku consecutivo)
Sudokus múltiples
(sudoku samurai)
(sudoku samurai-jigsaw)
(sudoku kazaguruma)
(sudoku flor)
(sudoku sohei)
(butterfly sudoku)
(tripledoku)
(diamantes)
Un pasatiempo lógico es aquel que puede ser resuelto por cualquiera, sin ningún tipo de conocimientos previos, solo utilizando la lógica en su resolución. Los sudokus son un claro ejemplo, pero hay muchos más y en este libro los vas a descubrir. Contiene más de 500 pasatiempos de lógica, como caminos (hidato), termómetros, puentes (hashi), barcos, dominós, buscaminas, vallas (slitherlink), cadenas (strimko), tuberías (pipelink), espejos (kin-kon-kan), arukones (numberlink), luces (akari), anacondas (snake), parcelas (shikaku) y una gran variedad de sudokus como el wordoku, killer, par-impar, kropki, consecutivo, samurai, kazaguruma, flor, sohei, diamantes...Cada tipo de pasatiempo tiene un ejemplo sencillo resuelto, con los pasos a seguir, consejos para su resolución, su historia y varios más de dificultad y tamaño progresivo, para que puedas practicarlos y aficionarte a cualquiera de ellos.Si para medir la eficacia de un pasatiempo estableciésemos una relación entre el espacio ocupado, los medios necesarios para jugarlo y el tiempo de entretenimiento, sin duda estarías ante el mejor libro para descubrir la maravilla de los pasatiempos lógicos. Hay quien dice que incluso son muy beneficiosos para prevenir enfermedades relacionadas con el cerebro.
Arquitecto que compagina su profesión con la creación de juegos y pasatiempos. Lleva 40 años desarrollando juegos de ingenio y potenciando las mentes de todos los que siguen sus ideas y desarrollos en libros y publicaciones, medios de comunicación y online.
Es pionero en la organización de yincanas desde que en 1992 diseñó El juego más difícil del verano, para El País Semanal, que contó con miles de jugadores. Ha publicado numerosos libros de juegos de ingenio y ha desarrollado un nuevo diseño de plataforma que permite crear yincanas, tanto presenciales como online, muy originales y eficaces, además de ideales para poner a prueba a los que se atreven con ellas. Sirva como ejemplo Retos en el Camino, una manera diferente de hacer el Camino de Santiago de forma virtual, que está disponible para cualquier ePeregrino que se anime a conseguir su «eCompostela». También publica sus pasatiempos en periódicos como El País o La Voz de Galicia.