ACTIONSCRIPT 3.0 PARA DESARROLLADORES

ACTIONSCRIPT 3.0 PARA DESARROLLADORES

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS Y BUENAS PRACTICAS

EZEQUIEL KASHI

19,40 €
IVA incluido
🚫 Descatalogado
Editorial:
MARCOMBO
Año de edición:
2012
Materia
Programación
Ubicación
A1-3106
ISBN:
978-84-267-1911-9
Páginas:
474
Encuadernación:
Rústica
Colección:
INFORMATICA
19,40 €
IVA incluido
🚫 Descatalogado
Añadir a favoritos

,&Capítulo 1
Aspectos generales de AS 3.0 ............ 1
¿Qué es ActionScript? .................................. 1
Plataforma Flash .......................................... 1
Entornos de reproducción............................ 3
Entornos de edición ...................................... 9
Editores ActionScript .................................... 12
Capítulo 2
Programación orientada a objetos
con AS 3.0 ................................................... 17
Principios de Programación orientada
a objetos ......................................................... 17
Implementando ActionScript 3.0 ............... 20
Paquete .......................................................... 21
Clase ............................................................... 24
Tipo de datos ................................................. 25
Propiedad ....................................................... 32
Método ............................................................ 33
Modificadores de acceso ............................. 48
Relaciones entre objetos ............................. 55
Interface ......................................................... 70
Uso de espacio de nombre .......................... 77
Ejemplos de manipulación de objetos ...... 92
Capítulo 3
Manejos básicos de objetos
visuales ........................................................ 105
Manejo de gráficos en el escenario ........... 110
Capítulo 4
Manejos de textos ................................... 127
Usos básicos en TextField ............................ 128
Dando formato a un TextField .................... 135
Manejo de texto con Flash Text Engine ..... 144
Capítulo 5
Manejo de eventos en AS 3.0 ............. 147
Implementando nuestro propio
despachador de evento ............................... 151
Manejo de eventos en objetos DisplayObject
......................................................................... 169
Manejo de eventos en el display list ......... 170
Capítulo 6
Manejo de entrada del
usuario ......................................................... 221
Manejo de bucles de tiempo ...................... 221
Ejecución de un bloque de código cada
un cierto intervalo de tiempo ..................... 222
Consideraciones de los fotogramas
por segundo y el tiempo .............................. 224
Manejo de bucles de tiempo sin
el Event.ENTER_FRAME ............................... 243
Capítulo 7
Manejo de interacción con el usuario
......................................................................... 255
Manejo de objetos visuales interactivos ... 256
Manejo de eventos del teclado .................. 278
Manejo de eventos del teclado .................. 284
Capítulo 8
Manejo de recursos externos ............. 297
Carga de recursos en tiempo de
compilación: [Embed] .................................. 297
Embebiendo fuentes .................................... 298
Embebiendo recursos visuales ................... 301
Embebiendo sonidos ................................... 308
Control de sonido ......................................... 309
Embebiendo todo tipo de archivos ............ 311
Carga de recursos en tiempo de
reproducción ................................................. 313
Dominio de Seguridad, Sistema y Aplicación
......................................................................... 314
Implementando nuestro cargador de
recursos visuales........................................... 315
Refaccionando para evitar duplicación
de código en nuestros cargadores ............. 332
Implementando nuestro cargador de fuentes
......................................................................... 343
Implementando carga de archivos
multimedia .................................................... 348
Capítulo 9
Manejo de datos ....................................... 367
Implementando nuestro cargador de
datos (texto plano) ........................................ 367
Utilización de sockets ................................... 376
Carga de datos con AMF .............................. 387
Cargando clases dinámicamente .............. 440
Apéndice A
Convenciones de código ....................... 445
Apéndice B
Configurando un proyecto con
Flash Builder y FlashDevelop .............. 451
Capítulo Web
Manejos de textos
Conozca más sobre las dos clases para el
manejo de textos, a través de un capítulo Web
exclusivo.
Capítulo Web
Programación orientada a eventos con
AS 3.0
Conozca más sobre las características del
paradigma de la programación orientada a
eventos, a través de un capítulo Web exclusivo.
Capítulo Web
Manejo de bucles de tiempo
Conozca más sobre los interpoladores respecto
al manejo de bucles de tiempo, a través de un
capítulo Web exclusivo.
Puede obtener los capítulos Web accediendo a:
http://librow eb.alfaomega.com.mx

Este libro es una excelente introducción al lenguaje ActionScript 3.0 para desarrolladores de otros lenguajes o para aquellos que quieren afianzar sus conocimientos en la programación orientada a objetos y en la programación orientada a eventos utilizando ActionScript 3.0. No es necesaria la utilización de ningún programa de diseño gráfico. Las prácticas y conocimientos podrán ser aplicados, en cualquier entorno de desarrollo, desde la herramienta gratuita FlashDevelop hasta el Adobe Flash Builder. Las técnicas y ejercicios se basan en prácticas reales de entornos de trabajo de alta exigencia. Además, aportan una excelente introducción al lenguaje ActionScript 3.0 junto con buenas prácticas de programación y diseño de software. Todo esto podrá ser aplicado para desarrollos Web, juegos, aplicaciones sociales y de escritorio, dispositivos móviles y robóticos, entre otros. Sepa cómo usar: Flash Builder y FlashDevelop para desarrollar con ActionScript 3.0, utilizando técnicas profesionales. Aprenda sobre: ActionScript 3.0 aplicado a programación orientada a objetos y a eventos, para la publicación de juegos, sitios Web y aplicaciones innovadoras siguiendo las buenas prácticas. Nivel: Intermedio - Avanzado

Artículos relacionados

  • DISEÑO DE INTERFACES PARA LA WEB ACTUAL
    GOMEZ DELGADO, JAVIER
    1. **Diseño de interfaces web modernas** Descubre las últimas tendencias y técnicas para diseñar interfaces web modernas y atractivas, desde la jerarquía visual hasta el prototipado avanzado.2. **Optimización de la experiencia de usuario en sitios web** Mejora la usabilidad y accesibilidad de tus sitios web a través de estrategias efectivas de diseño centrado en el usua...
    ✅ Disponible - Ver Ubicación

    24,00 €

  • 10
    LOPEZ, ELIEZER
    El lenguaje de programación Rust ha ganado popularidad en los últimos años debido a su enfoque en la seguridad y el rendimiento, y se ha convertido en una excelente opción para el desarrollo de aplicaciones críticas y sistemas de alto rendimiento. Con una comunidad en constante crecimiento y el respaldo de importantes empresas, Rust constituye una herramienta poderosa para desa...
    ✅ Disponible - Ver Ubicación

    29,95 €

  • INFERENCIA Y DESCUBRIMIENTO CAUSAL EN PYTHON
    MOLAK, ALEKSANDER
    En comparación con el aprendizaje automático tradicional y las estadísticas, los métodos causales presentan desafíos únicos. Aprender causalidad puede ser difícil, pero ofrece distintas ventajas que escapan a una mentalidad puramente estadística. Este libro ayuda a liberar todo el potencial de la causalidad.El libro comienza con las motivaciones básicas del pensamiento causal y...
    ✅ Disponible - Ver Ubicación

    37,95 €

  • PYTHON DESDE EL LABORATORIO. ESTRUCTURAS DE CONTROL
    CORDOVA / ARANA / ARANA TORRES, SARA / CÓRDOVA NERI, TEODORO
    Iníciese en el universo de Python y domine las estructuras de control Python es el lenguaje de programación que ha revolucionado el mundo tecnológico. Su simplicidad, gratuidad y versatilidad hacen de él una herramienta imprescindible en el campo de la informática, por lo que es utilizado por las principales compañías globales. Este libro le ofrece la oportunidad de introduci...
    ✅ Disponible - Ver Ubicación

    23,80 €

  • PYTHON DESDE EL LABORATORIO. ESTRUCTURAS DE DATOS
    CORDOBA / ARANA / ARANA TORRES, SARA / CÓRDOVA NERI, TEODORO
    Dé un paso más allá en Python y domine las estructuras de datos En el dinámico mundo de la tecnología, las estructuras de datos son el pilar sobre el que las empresas construyen su capacidad para administrar información y forjar estrategias de crecimiento. Este libro le invita a sumergirse en el fascinante mundo de las estructuras de datos más utilizadas, como las listas y a...
    ✅ Disponible - Ver Ubicación

    26,50 €

  • PYTHON DESDE EL LABORATORIO. APLICACIONES GUI, INTEGRACIÓN CON BASE DE DATOS E I
    CORDOBA / ARANA / ARANA TORRES, SARA / CÓRDOVA NERI, TEODORO
    Descubra las ventajas de integrar Python con las aplicaciones GUI, las bases de datos y la inteligencia artificial En la era digital actual, las interfaces gráficas de usuario (GUI) y la inteligencia artificial (IA) juegan un papel crucial en la informática, facilitando la interacción del usuario y optimizando procesos. Si quiere dominar estos conceptos, ha llegado al libro in...
    ✅ Disponible - Ver Ubicación

    26,50 €