,&Capítulo 1
Aspectos generales de AS 3.0 ............ 1
¿Qué es ActionScript? .................................. 1
Plataforma Flash .......................................... 1
Entornos de reproducción............................ 3
Entornos de edición ...................................... 9
Editores ActionScript .................................... 12
Capítulo 2
Programación orientada a objetos
con AS 3.0 ................................................... 17
Principios de Programación orientada
a objetos ......................................................... 17
Implementando ActionScript 3.0 ............... 20
Paquete .......................................................... 21
Clase ............................................................... 24
Tipo de datos ................................................. 25
Propiedad ....................................................... 32
Método ............................................................ 33
Modificadores de acceso ............................. 48
Relaciones entre objetos ............................. 55
Interface ......................................................... 70
Uso de espacio de nombre .......................... 77
Ejemplos de manipulación de objetos ...... 92
Capítulo 3
Manejos básicos de objetos
visuales ........................................................ 105
Manejo de gráficos en el escenario ........... 110
Capítulo 4
Manejos de textos ................................... 127
Usos básicos en TextField ............................ 128
Dando formato a un TextField .................... 135
Manejo de texto con Flash Text Engine ..... 144
Capítulo 5
Manejo de eventos en AS 3.0 ............. 147
Implementando nuestro propio
despachador de evento ............................... 151
Manejo de eventos en objetos DisplayObject
......................................................................... 169
Manejo de eventos en el display list ......... 170
Capítulo 6
Manejo de entrada del
usuario ......................................................... 221
Manejo de bucles de tiempo ...................... 221
Ejecución de un bloque de código cada
un cierto intervalo de tiempo ..................... 222
Consideraciones de los fotogramas
por segundo y el tiempo .............................. 224
Manejo de bucles de tiempo sin
el Event.ENTER_FRAME ............................... 243
Capítulo 7
Manejo de interacción con el usuario
......................................................................... 255
Manejo de objetos visuales interactivos ... 256
Manejo de eventos del teclado .................. 278
Manejo de eventos del teclado .................. 284
Capítulo 8
Manejo de recursos externos ............. 297
Carga de recursos en tiempo de
compilación: [Embed] .................................. 297
Embebiendo fuentes .................................... 298
Embebiendo recursos visuales ................... 301
Embebiendo sonidos ................................... 308
Control de sonido ......................................... 309
Embebiendo todo tipo de archivos ............ 311
Carga de recursos en tiempo de
reproducción ................................................. 313
Dominio de Seguridad, Sistema y Aplicación
......................................................................... 314
Implementando nuestro cargador de
recursos visuales........................................... 315
Refaccionando para evitar duplicación
de código en nuestros cargadores ............. 332
Implementando nuestro cargador de fuentes
......................................................................... 343
Implementando carga de archivos
multimedia .................................................... 348
Capítulo 9
Manejo de datos ....................................... 367
Implementando nuestro cargador de
datos (texto plano) ........................................ 367
Utilización de sockets ................................... 376
Carga de datos con AMF .............................. 387
Cargando clases dinámicamente .............. 440
Apéndice A
Convenciones de código ....................... 445
Apéndice B
Configurando un proyecto con
Flash Builder y FlashDevelop .............. 451
Capítulo Web
Manejos de textos
Conozca más sobre las dos clases para el
manejo de textos, a través de un capítulo Web
exclusivo.
Capítulo Web
Programación orientada a eventos con
AS 3.0
Conozca más sobre las características del
paradigma de la programación orientada a
eventos, a través de un capítulo Web exclusivo.
Capítulo Web
Manejo de bucles de tiempo
Conozca más sobre los interpoladores respecto
al manejo de bucles de tiempo, a través de un
capítulo Web exclusivo.
Puede obtener los capítulos Web accediendo a:
http://librow eb.alfaomega.com.mx
Este libro es una excelente introducción al lenguaje ActionScript 3.0 para desarrolladores de otros lenguajes o para aquellos que quieren afianzar sus conocimientos en la programación orientada a objetos y en la programación orientada a eventos utilizando ActionScript 3.0. No es necesaria la utilización de ningún programa de diseño gráfico. Las prácticas y conocimientos podrán ser aplicados, en cualquier entorno de desarrollo, desde la herramienta gratuita FlashDevelop hasta el Adobe Flash Builder. Las técnicas y ejercicios se basan en prácticas reales de entornos de trabajo de alta exigencia. Además, aportan una excelente introducción al lenguaje ActionScript 3.0 junto con buenas prácticas de programación y diseño de software. Todo esto podrá ser aplicado para desarrollos Web, juegos, aplicaciones sociales y de escritorio, dispositivos móviles y robóticos, entre otros. Sepa cómo usar: Flash Builder y FlashDevelop para desarrollar con ActionScript 3.0, utilizando técnicas profesionales. Aprenda sobre: ActionScript 3.0 aplicado a programación orientada a objetos y a eventos, para la publicación de juegos, sitios Web y aplicaciones innovadoras siguiendo las buenas prácticas. Nivel: Intermedio - Avanzado