VAZQUEZ CUESTA, BORJA / GARCIA TOME, ANTONIO (Ilustración)
CAPÍTULO 1. PROGRAMACIÓN BÁSICA. 1.1 UN POCO DE HISTORIA. 1.2 COMENCEMOS CON LO MÁS BÁSICO. 1.2.1 Uso de los IDES12 1.2.2 Elegir un lenguaje para programar 1.3 LAS VARIABLES . 1.3.1 Números enteros y decimales 1.3.2 Caracteres 1.3.3 Booleanas 1.4 OPERADORES 1.5 STRINGS Y CADENAS DE CARACTERES. 1.6 INTRODUCIR DATOS POR TECLADO 1.7 CONDICIONES. 1.7.1 If 1.7.2 If/else. 1.7.3 If/else if/else if/ ... /else Ejercicios 1.8 SWITCH. 1.8.1 Switch 1.8.2 Case. 1.8.3 Default. 1.8.4 Break. 1.9 BUCLES. Ejercicios 1.10 ARRAY O VECTORES Ejercicios 1.11 MATRICES. 1.12 FUNCIONES Ejercicios 1.13 REGISTROS. Ejercicio CAPÍTULO 2. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS. 2.1 CLASES 2.1.1 Encapsulamiento. 2.1.2 This1 2.1.3 Constructor 2.1.4 Métodos. 2.2 OBJETOS 2.2.1 Atributos y métodos static. 2.2.2 Arraylist. 2.3 HERENCIA 2.4 POLIMORFISMO 2.5 CLASES Y MÉTODOS ABSTRACTOS. 2.6 INTERFACES. 2.7 CLASES EN C++. 2.8 OBJETOS EN C++. 2.9 STATIC EN C++. 2.10 HERENCIA EN C++1 2.11 POLIMORFISMO EN C++ 2.12 CLASES Y FUNCIONES ABSTRACTAS EN C++ 2.13 INTERFACES EN C++ CAPÍTULO 3. CONCEPTOS ÚTILES EN LA PROGRAMACIÓN E INTERFAZ GRÁFICA EN JAVA. 3.1 RECURSIVIDAD. 3.2 ÁRBOLES BINARIOS 3.3 EXCEPCIONES. 3.4 FICHEROS. 3.5 MÉTODOS MÁS COMUNES DE ORDENACIÓN DE VECTORES. 3.6 INTERFAZ GRÁFICA. ANEXO. SOLUCIONES DE LOS EJERCICIOS . MATERIAL ADICIONAL ÍNDICE ALFABÉTICO
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